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メイプルストーリー杏サーバーに生息する某火毒魔の平凡な日常を淡々と描くものです。過度な期待はしないでください。あとPCの画面から3mは離れて見やがって・・・( ´▽`)σ)´Д`)

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好評なようなので
2010.12.01知ってると便利な小技集Part2(BIGBANG後編)
2010.08.08知ってると便利な小技集    
【検証・考察記事】
2011.05.19【考察?】韓国のJump!パッチが来るならのDKスキル振り
2010.05.19【加筆修正】【考察】DKスキル振り(2011.05.19修正版)
2010.12.03【追記】【検証】持続ダメは重複するか?ボスにはどの程度有効か?
2010.11.20【考察】BIGBANG後の火毒魔スキル振り(テスト鯖後改訂版)
過去の考察・検証記事はカテゴリーの【検証・考察】よりご覧ください。
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“BIGBANG”の見所を韓国開発スタッフに聞いてきた

昼休み中にRSSフィードの新着を見ていると4Gamer.net『システムの基幹部分にも改良の手が入った。「メイプルストーリー」史上最大級の大型アップデート“BIGBANG”の見所を韓国開発スタッフに聞いてきた』というのがあったので読んでみた。


以下読んでの感想と私見





全文はこちら→http://www.4gamer.net/games/011/G001163/20101207061/

インタビュー記事の色分けは
黒文字:インタビュー者
桃文字:開発者
青文字:私の私見
です(一部赤文字にしてる所もあります)



日本版の“BIGBANG”アップデートは,韓国版の単なるローカライズバージョンではない。しっかりと日本独自の調整も盛り込まれているのだそうだ。

「アップデート第1弾では“クエストを達成するために必要なモンスターやアイテムがどこにあるのか”といった情報が画面に表示されるようになりましたが,これは日本版独自の要素です。それ以外にも,目には見えない部分での細かい調整も数多く施されています。」(イ・ヒヨン氏)

日本独自の要素・・・。ならなんでジパング・カムナの敵は表示されないの?



こういった地域ごとのローカライズ内容は,サービスを行う地域の文化やプレイヤーの気質などを,注意深く研究しつつ行われるのだそうだ。

「日本の人と韓国の人とではプレイスタイルも大きく異なります。例を挙げると,韓国のプレイヤーは新職業が追加されるとすぐチャレンジするのですが,日本のプレイヤーには,新職業が出てもすぐには飛びつかず,従来のキャラクターでそのまま遊び続ける人が多いんです。そこで日本では,新職業が追加された際には,新キャラクターを躊躇せずに作れるように,新しいキャラクタースロットを追加するようにしました。」(イ・ヒヨン氏)

プレイスタイルもそうだけど、ネットインフラが違う事も忘れないでほしいな
(ちなみに韓国では殆どのサイトの利用者登録に「住民登録番号」を必要
キャラクタースロットの追加はうれしいね。なによりメインIDのPアイテムが共有できる点、「精霊の祝福」が受けられる点は大きいと思う




そのような“日本ならではの施策”も盛り込みつつ,日本版“BIGBANG”第1弾は,11月24日に行なわれた。日本のゲーム文化やプレイヤーの傾向を考慮しつつ,ゲームシステムのさまざまな部分に改良の手が加えられたこのアップデートは,日本のプレイヤー達にどのように受け入れられたのだろうか。

「プレイヤーの皆さんからは,いろいろなフィードバックをいただいています。スキルの改変に関しては,これまでよりも良くなったという声を多くいただいています。経験値については“序盤のレベルが上がりやすくなった”と好意的な意見をいただいている一方で,“後半のレベル上げはあまり変わらないんじゃないか”といった意見も届いています。経験値に関しては,要望に耳を傾けつつ,注意深く次の手を考えて行きたいと思います」(中西氏)

「スキル改変でこれまでよりよくなった」って声なんてどこから頂いたの?公式HPにそんな声を送る人はいないだろうし、2chとかの情報じゃないの?
経験値に関しては確かにLv200までの取得経験値50%減とはいっても、Lv80までの取得経験値が80%減なので、トータルでいえばLv150以降はむしろ今までよりLvがあがりにくいんじゃないかと思う。(もちろんサクチケ・名声2倍あっての話ですが)




さらに先の計画やBOTの問題などについても聞いてきた

 それでは,この“BIGBANG”以降はどのような計画が予定されているのだろうか? 少々気が早すぎるかもしれないが,“ものは試し”と聞いてみたところ,韓国における最新情報を教えてもらうことができた。

「韓国では“BIGBANG”以降,さらに2回のアップデートを行なっています。“BIGBANG”によって,プレイヤーのレベルの中心は,徐々に中レベル帯から高レベル帯へと移行していきました。その後のアップデートでは,その状況に合わせて高レベル向けの巨大モンスターや,パーティクエストが追加されています。」(オ・ハンビョル氏)

そして,日本側のスタッフには,プレイヤーの間でしばしば話題となるBOTの問題についても聞いてみた。
(ちなみに「BOT」とは簡単に言えばいわゆる「マクロ」や「チート」のこと)

「“BOTへの対策”については,プレイヤーの皆さんからも要望としていただいています。“BIGBANG”第1弾の導入によって“BOTの数が減るのでは?”と期待されていた方もいらっしゃったようなのですが,実際には導入前と導入後の状況にあまり変化はありませんでした。ですが,BOT対策には今後も韓国の開発チームと連携を取りつつ,取り組んでいく予定です。また,同じく要望の多いWindows 7への正式対応についても進めていきます。」中西氏

高Lv向けモンスターやPTクエストは大歓迎だけど、現状のボスの被ダメが通常MOB並に極端に低いのは改善してほしいかな・・・。
そしてまずは今のボス落ちする対策を先にしてほしい。
BOTはむしろ増えてるような・・・対策は早めにしないとゲームそのものの寿命を縮めかねない。
7への対応は早くしてほしいですね(自分はXPユーザーだが今販売されているPCはほぼ7だし、Vistaユーザーだって多いんだし)




おっとここまで書いて放置してた時点でSilver Bullet7さんとこにも同様の記事があがってたました。ちなみに中国ではBIGBANGと同時にVista・7へ公式対応するらしい?




インタビュー記事への私見以外で私が望む点

①ボスの仕様変更
BIGBANG前の方がまだバランスが取れていたと思う。(遠距離=BG、近距離=殿ガマ等、職によって倒せるボスが分かれていた点や、強いボスほど被ダメが大きかった点)
今回のBIGBANGでボスの被ダメが大幅に減ったが、バグであってほしいなと思う。誰でも気軽にボスを楽しめるのはいい事かもしれないが、ボスならボスらしく強くあってほしいから。(古い話だがFF5のオメガとか倒す楽しみがあったなぁ・・・)
ちなみに「ピンクビーンがあるだろ!」「カオスジャクム・カオスホンテが実装されるだろ!」という人もいるかもしれませんが、潜在で火力が大幅に上がった現在ではカオス系が実装されても倒すのはそんなに難しくない話だと思う。(もちろん今までの桃豆討伐やホンテ討伐にだって戦略が必要だったし、カオス系もおそらく戦略が必要になるとは思うけど・・・)

私が面白かったと思うボスは2つ
1:4次実装前のビシャス(↓に沸く爆弾はDKの安定した火力でないと他職はほぼ死ぬという点でスリルがあった。もちろんHP振り替えの概念など無かったし)
2:実装直後のベルガモット(エフェクトを見てビーム・ミサイルを避けるなどは既存のボスにはなかった。今は常時接触しながらのタコ殴りのボスに成り下がってしまったのが残念)
それ以外のボスは誘惑や反射を使うボスはいるもののほとんどがタコ殴り状態・・・

そして各職がバランスよくPTにいる事によって倒せる大ボスみたいなのがほしいところ。
(せっかく属性攻撃があるのに「属性に対して無効」はあっても「無属性無効が無い」点。結局は単に火力とHPが高ければどんなボスでも倒せてしまう・・・。もちろんジャクムやホンテに物理1・魔法1があるが一時的なものだし)


②公式の告知
バグがあるのはしかたない・臨時メンテもしかたないとは思うけど、「現状どんなバグがあるのか、またどういう理由でまだメンテ出来ないのか」を告知してほしいと思う。
もちろんネクソンという会社自体がそういう事を公には隠したがってる傾向にあるのかもしれないし、他社のオンラインゲームも同様なのかもしれないが、一般ユーザーとしてはゲームを楽しむ上で重要な事だと思う。


③新規パッチよりもまずは現状のバグの修正を
ネクソンとしてはユーザーを飽きさせない・新規ユーザーを獲得する為に、新規コンテンツを実装しているとは思うが、現状のバグをそのまま放置してまで新規コンテンツ(新職はちょっと除くね)を望むユーザーは多くはない筈・・・
やはりまずは現状のバグを早急に直してほしい。
②にもつながるが新規パッチでバグに対応するなら、それはそれでやはり告知してほしいものだ。


つらつらと書いてしまったが運営にはこれからも頑張ってほしいね。



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まぁ8位だった頃はBIGBANG関連情報が多かったからね・・・
それでももしよろしかったらぽちっとな



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COMMENTS

No title

Silver bulletさんの方から見ました。
ビックバンで・・・うーん、今のところはネガティブな面の方が多いですね。

LVもやはり、上の方では上がりにくい気がしますし、旅行の登録もなくなり
何にせよ「時間がかかる」ようになった気がします。これは個人事情的にはキツイ。
せめて、ファミリーの経験値アップ(2倍とは言いませんが)が残って欲しかった。

あとは、LV依存の命中が厳しすぎるのが;。;
今までは骨やら何やら、グル狩りしていたけど、LVが少しでも離れてしまうと
狩り場が異なってしまい、みんなバラバラ。悲しいっす。

当然、上が下に合わせれば可能ですが、今の経験値+経験値アップなしの
状態だと、下の人も気を遣ってしまいます。

現状として、最低限の環境作りと思われる、
①OS対応(もう販売していないOSのみ正式対応はおかしすぎる)
②チート(不正自動狩り者)の対応
③不具合対応
に力を入れて欲しいモンです。当たらしいコンテンツなんて後で良いです。
上記3つがなくなるだけで、新しいコンテンツなしでも、暫く遊べるかと。

ボスに関しては・・・あまり行った事がないですが、今は手応えなさすぎらしく。
ボスはボスとしての強さは欲しいですよね。同意です。
ただ、BB前のアホみたいな「不可避の非ダメで1発墓」は勘弁・・・

普通の育成でも、「HBもらえば」、「HP装備をこれくらいすれば」、「直振りを少しすれば」、「エフェクト見て避ければ」とかが良いです。
「エフェクト見て・・・」はラグもあるから、人によっては厳しいトコロですけどね。
攻略方法がないHPゲーはもう勘弁願いたいorz

Pで火力に差が出たりするのは仕方ないと思いますが、そのせいで参加すら
出来ないのはどうかと。遠距離なんぞ素でいったら、LV200で5200くらいかなと。
P使えない子もいっぱいいるけど、みんなでボスとか行きたいのになーと。
(まぁ今ままなら行けるってのは無しでw ここでは「強いボス」って意味で)

進捗の公示に関しては、ある程度欲しいですよね。まぁ無理な部分もある事は分かりますが。

いんりんさんと同じ意見ですね。多分みんなもそう。
それがユーザーの声だと思うんですけどね。もう散歩道来ちゃいましたね・・・

運営がんば!長文失礼しました!><

No title

>konbuさん
不具合が無ければそれなりにいい改革だとは思うのですけどね。
(HP・MPバーと数字が重なってるのは見づらいですし、なにより職間のバランスは未だに取れて無いと思いますけど・・・)

世界旅行の拠点設定が出来なくなったのは痛い所ですよね。
でも韓国ではだいぶ前に無くなっていた事、昔は世界旅行など無く船旅が基本だった事を思えば、元に戻ったのかなぁと・・・。(昔は船で一緒になった人とその後一緒に狩って友達になったとかありますし、またそんな風になればいいなとも思います)
ファミリーの名声はジュニアがいてこそ貯まるものなのに、自分にしか使えないのは変な仕様になりましたね(ファミリーの特権はありますが、下位6名が揃う事なんて滅多にないですからね~)

Lv依存の命中はかなり厳しくなっていますね。
でもこれが本来の姿なのではないか?とも思います。
逆に今までナゲや弓などが80台後半から卵安置狩りが出来てたとかの方がよっぽどおかしく感じるので賛成派です。
ただ、仰るようにグループで狩りたい時に、人数に応じての経験値・ドロップボーナスは現状よりもうちょっとあってもいいように思います。(でないと、ほとんどソロ狩りになってしまいますものね・・・)

ボスに関して「不可避の被ダメで即死」はやはりおかしいですよね。(でも今の被ダメもおかしい・・・)
私的には仰るようにHBをもらえれば・HP強化品をつければ、の他に防御系UPスキルの効果を高めてほしいなぁと思います。せっかくあるスキルなのにほとんど効果の無いってのも悲しいですしね。(ドラクエのボス戦とかでは防御UP魔法とかすごく重要なのに・・・)

Pで火力差・HP差が出るのは仕方が無いと思っています。いくら無料を謳っているゲームとはいえ、運営・管理にはお金がかかってますから、無料で遊んでいるユーザーはある意味課金してるユーザーの恩恵を受けているとも言えます。
ただあまりにも火力差が出すぎてしまって離れてしまったユーザーも多いのは悲しい事実ですね。
まぁ桃豆あたりは極々一部の火力ユーザーの標的であって、私のような一般ユーザーはジャクム・ホンテあたりがそれなりに強くて楽しめるボスなのかな・・・と。(もちろんいつか桃豆倒してみたい!って願望はありますけどね)

進捗の公示に関して、運営にメールしてみました。
改善されるかは微妙ですけど、こういった声を届けるのも重要かと思いまして。
ただ、ユーザー側もこういった意見を積極的に送るべきだとも思います。
今回BIGBANGでテスト鯖がありましたが、テストしたユーザーの内不具合フォームへ送ったのは半数もいないと思います。もちろん実装後の不具合に関しても送った人は極少数のような気がします。(私は何件送ったか覚えてないくらい送りました。気付いた事は細かい部分の事まで片っ端から送りました)
ユーザーからの不具合報告・意見・要望が多ければ多いほど、運営も見過ごすわけにはいかないと思いますので、ユーザー側も積極的に送るべきだと思います。それが結果として現れより良いゲームになればなぁと思います。

運営がんば!そしてユーザーも頑張ろう!
(ちなみにこういう長文コメントも大歓迎です!こちらも色々得るものがありますので。これからもなにかありましたら短文でも長文でもコメント下されば幸いです)

No title

オリジナルのプログラムコピペ+JMS独自プログラムにて
更新作業しているわけなんだけど、
全体的観点からは、JMSでは作業が追いついていってない・・・って感じですね。
JMSスタッフの能力向上等や人員増強など考えた方がイイんじゃないすかw


ところで、DKスキルのDSがスキル発動と同時に
画面右上に専用のアイコンが出るようになりましたね。
それからDSアップのアイコン類もアイコンにカーソル当てると
何アップなのか明記されるように改良修正されましたね。

ちなみに、DSアップのアイコンの種類は、以下の5種類です。
 ・攻撃力アップ
 ・物理防御力アップ
 ・魔法防御力アップ
 ・命中率アップ(物理&魔法)
 ・回避率アップ(物理&魔法)

ただ、DSアップMAXの各アップスキルの4秒間ってどうですか?
BB前ではほとんど切れることがありませんでしたが、
BB後ではどうかの検証や実感の報告などお願いします。 (^ヮ^ /

No title

>めんちカツさん
JMSスタッフの能力向上等や人員増強、これは私からはなんとも言えませんね。

DKのDSアップの各バフについては、「切れたら4秒後に再発動」が基本だと思うですが、稀に?切れた直後に発動してる事もあります。どっちが多いかよくわからんですね。。。
ただDSアップの各バフが多いおかげで他のどのスキルが切れたのかが分かりづらいのが難点ですね。

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